domingo, 2 de junio de 2013

Resumen, marco teórico, marco conceptual. Hardware. Software y Terminología Básica.

HARDWARE.




El término hardware (pronunciación AFI: [ˈhɑːdˌwɛə] ó [ˈhɑɹdˌwɛɚ]) se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).

La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.

Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.

HISTORIA.




La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales. 5 Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir:

1ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés).

2ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala.

3ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad.

4ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología. 

La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la cuarta generación. A diferencia de los cambios tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzo de los 80's había computadores, como el PDP-11/44, con lógica carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual.

Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (Medium Scale Integration) aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.

TIPOS DE HARWARE.
El término hardware alude a todo dispositivo físico que forma parte de una computadora, y permite su funcionamiento.
Se pueden clasificar de la siguiente manera:

HARDWARE BÁSICO: esta clase de hardware está conformada por aquellos dispositivos imprescindibles para el funcionamiento mínimo de un equipo. El gabinete, las memorias RAM y ROM constituyen son ejemplos.

HARDWARE COMPLEMENTARIO: Incluye todos los elementos de los que existe la posibilidad de prescindir, y aun así, la funcionalidad de la computadora no se verá afectada. Ejemplos de hardware complementario son la Webcam o  la unidad lectora de disco óptico.

De acuerdo a su función

HARDWARE DE ALMACENAMIENTO: como su nombre lo indica estos dispositivos tiene la capacidad de almacenar datos e información, ya sea de forma temporal o permanente. 

Ejemplos de hardware de almacenamiento son: la memoria RAM y la memoria ROM, memorias USB, DVD, CD, cintas de video, entre otros.

HARDWARE DE PROCESAMIENTO: se refiere a aquellos elementos cuyo propósito constituye la interpretación y ejecución de instrucciones, y el procesamiento de datos.  Dentro de este ítem podemos encontrar a los microprocesadores, y a la Unidad Central de Procesamiento (CPU).

HARDWARE DE ENTRADA: este tipo de hardware es utilizado con el objeto de introducir datos e información a la CPU. 

Ejemplos de hardware de entrada son: teclado, escáner, Mouse, micrófonos, webcams, etc.

HARDWARE DE SALIDA: incluye a todos los dispositivos capaces de dirigir los datos generados por la computadora hacia el exterior. Algunos ejemplos de esta clase de hardware son las impresoras, el monitor, los auriculares, los proyectos, los altavoces, entre otros.

HARDWARE DE ENTRADA/SALIDA: reciben esta denominación debido a que combinan las funcionalidades de los dispositivos de entrada y salida. Es decir, tienen la capacidad tanto de introducir datos e información, como de dirigirla hacia el exterior.  A modo de ejemplo se pueden mencionar las tarjetas de red, los routers, módems, tarjetas de audio, etc.

COMPONENTES DEL HARDWARE.




 Disco duro: El Disco Duro es un dispositivo magnético que almacena todos los programas y datos de la computadora. Su capacidad de almacenamiento se mide en gigabytes (GB) y es mayor que la de un disquete (disco flexible). Suelen estar integrados en la placa base donde se pueden conectar más de uno, aunque también hay discos duros externos que se conectan al PC mediante un conector USB.

Modem. Periférico de entrada/salida, que puede ser interno o externo a una computadora, y sirve para a conectar una línea telefónica con la computadora. Se utiliza para acceder a internet u otras redes, realizar llamadas, etc. Los datos transferidos desde una línea de teléfono llegan de forma analógica. El módem se encarga de "demodular" para convertir esos datos en digitales. Los módems también deben hacer el proceso inverso, "modular" los datos digitales hacia analógicos, para poder ser transferidos por la línea telefónica.

 Placa Madre. El propósito más básico de las placas madres es proveer las conexiones lógicas y eléctricas entre otros componentes del sistema. Una placa madre típica de una computadora de escritorio, consta de un microprocesador, de memoria principal, de puertos y conectores, etc. El resto de los dispositivos electrónicos como disco duro, tarjeta aceleradora de gráficos, placa de sonido, etc. son conectados a la placa madre a través de conectores y/o cables.

Escáner. Periférico que permite transferir una imagen desde un papel o superficie y transformarlos en gráficas digital (proceso también llamado digitalización). Existen actualmente escáneres que capturan objetos en tres dimensiones. Suelen utilizar un haz de luz o láser para realizar el proceso.

Memorias. Una memoria de computadora es un conjunto de pequeñas celdas numeradas. Más aún: cada una de esas celdas puede almacenar sólo entidades binarias (dígitos o símbolos que toman uno de dos valores discretos 0 o 1). Así, utilizando apropiadamente esas celdas es posible guardar fácil -pero exclusivamente- la información X en la celda Y. Sin embargo, la celda Y no puede almacenar otra información en el mismo instante de tiempo.

 Periféricos de Almacenamiento. Un periférico es un dispositivo electrónico físico que se conecta o acopla a una computadora, pero no forma parte del núcleo básico (CPU, memoria, placa madre, alimentación eléctrica) de la misma. Los periféricos sirven para comunicar la computadora con el exterior (ratón, monitor, teclado, etc) o como almacenamiento de información (disco duro, unidad de disco óptico, etc).

Gabinete. La principal función del gabinete es proteger a estos componentes. Sin embargo, la computación ha avanzado hacia el diseño artístico de gabinetes, que pasaron a ser, además, un objeto decorativo. Es el armazón que contiene los principales componentes de hardware de una computadora: su CPU, tarjeta madre, microprocesador, memoria, disco rígido y unidades internas.

Microprocesador. Es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele asociar por analogía como el «cerebro» de un computador. Es un circuito integrado constituido por millones de componentes electrónicos.. Es el encargado de ejecutar los programas; desde el sistema operativo hasta las aplicaciones de usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de bajo nivel, realizando operaciones aritméticas y lógicas simples, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memorias.
Tarjeta de sonido. La placa de sonido o tarjeta de sonido es un dispositivo de hardware que sirve como expansión de las posibilidades que brindan las computadoras, permitiendo la salida o entrada de información en forma de audio.
Puertos. Un puerto es el lugar por donde entra información, sale información, o ambos. Por ejemplo, el puerto de serie en un ordenador personal es donde se conecta un módem o una impresora.

Disqueteras. Las disqueteras son una tecnología muy antigua , anterior incluso al disco duro. El disco flexible original medía 8 pulgadas (20cm). Estos grandes discos fueron anteriores al ordenador de mesa y eran utilizados principalmente para intercambiar datos entre los antiguos y enormes ordenadores centrales. Su capacidad era muy limitada en comparación con la actualidad, con sólo 160 kilobytes y vulnerables a la manipulación. Los fabricantes de ordenadores domésticos, que habían utilizado previamente la cinta magnética (casete compacto) para guardar datos, vieron las posibilidades de utilizar este material para crear disco flexibles. Con los años han ido apareciendo diferentes tipos, cada uno de ellos ha ido mejorando el rendimiento y los niveles de fiabilidad.

Teclado. Un teclado es un periférico que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que te permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente como sigue Teclas alfanuméricas: letras y números. Teclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, etc. Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de mayúsculas, etc.

Mouse. El mouse es un periférico de entrada para interactuar con la computadora a través de un puntero mostrado en pantalla en sistemas GUI (gráficos).

Monitor. Un monitor es un periférico de salida que muestra la información de forma gráfica de una computadora. Los monitores se conectan a la computadora a través de una tarjeta gráfica (o adaptador o tarjeta de video). Un monitor puede clasificarse, según la tecnología empleada para formar las imágenes en: LCD, CRT, plasma o TFT.

Generaciones de la Computadora.

A partir de la aparición en el mercado de las primeras computadoras, se han clasificado los distintos modelos en generaciones, según el tipo de componentes electrónicos utilizados en ellas.
A partir de la década de los 50's se empezaron a desarrollar las diferentes generaciones de computadoras conocidas hasta el presente.
Existe una posible quinta generación, la cual se caracteriza por las aplicaciones avanzadas.
Teniendo en cuenta las diferentes etapas de desarrollo que tuvieron las computadoras, se consideran las siguientes divisiones como generaciones aisladas con características propias de cada una, las cuáles se enuncian a continuación.

Primera Generación
(1951 -1958)




-Usaban tubos al vacío para procesar información.
-Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
-Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.
-Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
-Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.
La UNIVAC I (Universal Automatic Computer) fue diseñada y construida en Filadelfia porEckerd and Mauchly Computer Company, fundada por los creadores de la ENIAC. Esta computadora utilizaba tubos al vacío. El primer ordenador comercial de IBM fue el 701 que utilizaba válvulas. Más tarde IBM conquistó una posición dominante con el modelo 650 del cual vendió más de 1,000 unidades.

Segunda Generación
(1958 - 1964)




-Usaban transistores para procesar información.
-Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío.
-200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío.
-Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones.
-Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generación.
-Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles.
-Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general.
-La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".
-Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
-Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.
El invento del transistor hizo posible una nueva generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. El transistor requería menos energía que las válvulas termiónicas y además era mucho más seguro y fiable. El ordenador PDP-1 de Digital Equipment Corporation, basado en el transistor, se presentó en Estados Unidos en 1960.


Tercera Generación
(1964 - 1971)




-Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.
-Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información.
-Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados semiconductores.
-Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como cargas eléctricas.
-Surge la multiprogramación.
-Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis matemáticos.
-Emerge la industria del "software".
-Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.
Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.
La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. El ordenador IBM-360 dominó las ventas de la tercera generación de ordenadores desde su presentación en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.

Cuarta Generación
(1971 - 1988)




-Se desarrolló el microprocesador.
-Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
-"LSI - Large Scale Integration circuit".
-"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
-Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
-Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".
-Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.
-Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
-Se desarrollan las supercomputadoras.

El procesador completo de una computadora (unidad aritmética lógica) consistente en una única pastilla de silicio, fue patentizado en 1971 por la American Intel Corporation y se denominó microprocesador. Los microprocesadores de una o varias pastillas fueron incorporados prontamente en varios dispositivos: instrumentos científicos de medida, balanzas, equipos de alta fidelidad, cajas registradoras y electrónica aeronáutica. La investigación en Inteligencia Artificial está procurando diseñar una computadora que pueda imitar los procesos y las habilidades propias del pensamiento humano como el razonamiento, solución de problemas, toma de decisiones y aprendizaje. Los sistemas expertos o los programas de computadora que simulan los procedimientos de toma de decisiones ya existen y exhiben la capacidad de clasificar, de conservar conocimiento y de hacer elecciones basadas en la experiencia acumulada.

Quinta Generación
(1983 - al presente)
Inteligencia artificial
La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solución de problemas a la computadora.



COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA.
En una computadora puedes distinguir por lo regular los siguientes componentes:





  
Monitor. El monitor es similar al de una televisión, solamente que en el puedes ver la representación de la información con la que estás trabajando en el CPU ya sea a manera  texto, imagen, fotografía, vídeo, etc.  

CPU o gabinete. El CPU es el encargado de ejecutar las instrucciones dictadas por los programas. Dentro de él se encuentran elementos como el procesador, la memoria, el disco duro y unidad de CD.  

Unidad de CD. La unidad de CD te permite introducir o guardar  programas o información a la computadora por medio de discos compactos.
  

Bocinas. Las bocinas permiten a la computadora emitir diferentes sonidos o música, y en ocasiones puede ser una manera de interpretar la información proporcionada por la misma computadora.
  
Control de volumen. Como su nombre lo indica regula el volumen de los sonidos o música.  
  
Teclado. El teclado te permite introducir la información a la computadora así como instrucciones para que haga determinada tarea.   


Ratón o mouse. El ratón te permite seleccionar los elementos en la pantalla de la computadora, así como interactuar con ellos por medio de un puntero.  


Software.




Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; el término sinónimo "logical", derivado del término francés "logiciel", sobre todo es utilizado en países y zonas de influencia francesa.

“Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación”.



Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado.

El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.




¿Qué tipos de software hay y como se clasifican?

Podemos encontrar distintos tipos de software, hay desde una clasificación básica hasta una avanzada, por el momento veremos la básica para no entrar demasiado en el tema e ir a lo que queremos.

Software de sistema: Es el software que nos permite tener una interacción con nuestro hardware, es decir, es el sistema operativo. Dicho sistema es un conjunto de programas que administran los recursos del hardware y proporciona una interfaz al usuario. Es el software esencial para una computadora, sin el no podría funcionar, como ejemplo tenemos a Windows, Linux, Mac OS X. Se clasifica en:

-Sistemas operativos
-Controladores de dispositivo
-Herramientas de diagnóstico
-Herramientas de Corrección y Optimización
-Servidores
-Utilidades





Software de Programación: Es un conjunto de aplicaciones que permiten a un programador desarrollar sus propios programas informáticos haciendo uso de sus conocimientos lógicos y lenguajes de programación. Algunos ejemplos:

-Editores de texto
-Compiladores
-Intérpretes
-Enlazadores
-Depuradores
-Ent-ornos de Desarrollo Integrados (IDE).





Software de Aplicación: Son los programas que nos permiten realizar tareas específicas en nuestro sistema. A diferencia del software de sistema, el software de aplicación está enfocado en un área específica para su utilización. La mayoría de los programas que utilizamos diariamente pertenecen a este tipo de software, ya que nos permiten realizar diversos tipos de tareas en nuestro sistema.

Ejemplos:

> Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
> Editores. (Photoshop para el Diseño Gráfico)
> Hojas de Cálculo. (MS Excel)
> Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
> Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
>Paquetes integrados.(Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)
> Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD)
  



Los clasificamos en:
Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software médico
Software de Cálculo Numérico
Software de Diseño Asistido (CAD)
Software de Control Numérico (CAM)


TERMINOLOGÍA.

La terminología es un campo de estudio interdisciplinario que se nutre de un conjunto específico de conocimientos conceptualizado en otras disciplinas (lingüística, ciencia del conocimiento, ciencias de la información y ciencias de la comunicación). La palabra terminología se utiliza también para hacer referencia tanto a la tarea de recolectar, describir y presentar términos de manera sistemática (la también llamada terminografía) como al vocabulario del campo de una especialidad en particular. 
TERMINOLOGÍA BÁSICA.


Informática.

Proviene de la contracción de las palabras INFORmación autoMATICA. Ciencia que se encarga de todo lo referente al tratamiento de la información en cualquier medio, texto, radio, TV, computadores etc.

Computación.

Ciencia que agrupa al conjunto de técnicas y métodos que nos permiten estructura información haciendo uso del computador como herramienta de trabajo.

Sistema.

Conjunto de elementos que interactúa para lograr la solución de un problema o situación en común. Ejemplos de sistema: nervioso, de tránsito, de irrigación, legal, de seguridad, de computo etc.

Algoritmo.

Conjunto de etapas o pasos que nos permiten solucionar un problema o situación.

Hardware.

Es la parte física del computador, es decir la que podemos ver y tocar. Esta compuesta de: CPU o µP, memoria RAM, unidades de almacenamiento y periféricos de entrada y salida.

Software.

Es la parte lógica y el lenguaje del computador. Está formada por los programas que se usan en un computador.

Firmware.

Es el software cuyo código esta implementado en hardware. Por lo general son memoria que puede mantener su contenido sin energía eléctrica. Ej: ROM, FLASH-ROM, PROM, EPROM y EEPROM.


Dígito binario o bit.

La computadora no conoce los caracteres como los conocemos nosotros, ella maneja la información en base a ceros (0) y unos (1). A esta modalidad se le conoce como sistema binario y es la representación mínima de almacenamiento, que puede ser un 1 o 0, sí o no, on u off, verdadero o falso etc.


Byte.

Es el conjunto de 8 bits con el cual se puede representar un carácter. También se la llama palabra u octeto. Normalmente para expresar valores grandes, se usan los múltiplos como:

Kilobyte = KB = 1,024 Bytes
Megabyte = MB = 1,024 KB = 1'048,576 Bytes
Gigabyte = GB = 1,024 MB = 1'048,576 KB...
Terabyte = TB = 1,024 GB = 1'048,576 MB...


Ej.: abcd usaría 4 Bytes (1 Byte cada letra), Estados Unidos 14 Bytes (el espacio cuenta), una página a doble espacio 1.5 KB, esta pequeña separata 60 KB (aproximadamente).

Inteligencia artificial.

Técnicas como el reconocimiento de voz e imagen, robótica y una serie de aplicaciones que involucran conocer, comprender y razonar.

Virus.

Es un programa para computadoras (software de aplicación) elaborado por alguien, que tiene la capacidad de realizar tareas sin la autorización ni conocimiento del usuario. Estas tareas van desde la auto copia de si mismo, destrucción de archivos, datos, hardware etc. Se propagan de varias maneras, algunos se duplican cuando se abre un archivo infectado, otros infectan el sector de arranque de los discos duros etc.


Multimedia.

Tecnología que consiste en incluir en el computador capacidades de audio y vídeo entre otros dispositivos. Lector CD, tarjetas de sonido y vídeo de alta calidad.



Realidad virtual.

Tecnología de avanzada que apoyada en la multimedia permite simular al usuario un mundo ficticio o no real, totalmente creado por el computador, valiendo se de imágenes, sonido y sensaciones (táctiles, temperatura, movimiento etc.). Este mundo imaginario es transferido al usuario a través de un equipo especial conformado por un casco, que oculta la visión del mundo real y proyecta imágenes estereoscópicas (simulación de visión en 3 dimensiones) ante sus ojos, sonido y demás este casco transmite los movimientos de la cabeza hacia el computado. También se usan controles especiales, guantes y trajes para transmitir sensaciones táctiles, de temperatura etc.


Red de área Local o LAN.
Conjunto de computadoras interconectadas por algún medio de transmisión (alambre, microondas etc.) para compartir recursos de hardware (discos duros, Cds, impresoras, módem, acceso a Internet etc.), hacer procesos distribuidos (mediante aplicaciones multiusuario) o comunicase dentro de un mismo local o edificio.


Memoria RAM:

Random Access Memory, memoria de acceso aleatorio, es decir que se puede leer, escribir o borrar en cualquier parte de ella. Es aquí donde deben estar las instrucciones y datos para que los use el µP. La RAM pierde todo su contenido al retirarle la energía. (Volátil).


Hardware: se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.


Conexión por tarjeta de red: Se instala una tarjeta de red o adaptador en un slot de la PC y esta tiene una salida especial para un cable de red que va hasta la otra PC que tiene la misma tarjeta.


Conexión directa por cable: Usando los puertos serie o paralelo y el respectivo cable.

 Acceso remoto: Usando un modem y una línea telefónica.

Software: Comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

Protocolo: Es el lenguaje que se usara en la red para comunicarse. Es lógico suponer que solo podrán comunicarse quienes hablen el mismo lenguaje. Win 95 soporta muchos protocolos, así que la decisión depende más de con quien deba comunicarse. Por ejemplo para comunicarse con Internet es indispensable usar TCP/IP, los servidores Novell prefieren el IPX/SPX aunque también entiende el TCP/IP, Win NT prefiere NetBeui o TCP/IP aunque también pueden usar IPX/SPX.

Glosario/ Dispositivos de entrada y salida.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA.

Teclado:  Es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. 


Mouse: Es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Trackball: Es un dispositivo apuntador estacionario compuesto por una bola incrustada en un receptáculo que contiene sensores que detectan la rotación de la bola en dos ejes, como si fuera un ratón de computadora boca arriba, pero con la bola sobresaliendo más.

Lápiz Óptico: Es un periférico de entrada para computadoras que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor éxito, a la tableta digitalizadora. 

Scanner: Es un periférico o dispositivo de entrada en el ordenador, que convierte imágenes impresas en papel u otras superficies, en imágenes digitales, para ser almacenadas en el ordenador.

Joystick: Palanca de mando. Dispositivo que se conecta con un ordenador o videoconsola para controlar de forma manual un software, especialmente juegos o programas de simulación.  Pueden clasificarse en joysticks digitales y joysticks analógicos, estos últimos más precisos.

Cámara Digital: Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en películas química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, aprovecha el proceso de la fotografía digital para generar y almacenar imágenes y poder realizar una fotografía bien hecha. Debido a la gran capacidad de sus focos de impresión. 

DISPOSITIVOS DE SALIDA.

Monitor: El monitor de ordenador es un dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario.
Impresora: Una impresora es un Periférico del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndoles en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.

Graficadores o plotters: Los graficadores son programas informáticos que gracias a dibujos vectoriales o mapa de bits, representación de una imagen por pequeños puntos o píxeles con un color y luminosidad determinada, nos ayudan a crear ilustraciones desde un logotipo o cualquier otra ilustración profesional. Con lo que la función de los graficadores consiste en ayudarnos en el diseño de cualquier ilustración, sea un simple logotipo o una ilustración profesional.

Plotters: Un plóter es una máquina que se utiliza junto con el ordenador e imprime en forma lineal. Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos son monocromáticos o de 4 colores (CMYK), pero los hay de ocho y doce colores.

DISPOSITIVOS DE E/S.

Modem: Un módem es un periférico utilizado para transferir información entre varios equipos a través de un medio de transmisión por cable (por ejemplo las líneas telefónicas).

Fax: Técnicamente un fax es un sistema de telecomunicaciones, que permite enviar copias de documentos a la distancia, utilizando por lo general las líneas telefónicas.

Unidad de cinta magnética:  La cinta magnética es un tipo de medio o soporte de almacenamiento de datos que se graba en pistas sobre una banda plástica con un material magnetizado, generalmente óxido de hierro o algún cromato. El tipo de información que se puede almacenar en las cintas magnéticas es variado, como vídeo, audio y datos.

Definición de computadoras, ventajas, limitaciones e impacto en la sociedad.

Definición de computadoras, ventajas  limitaciones.


Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -calcular), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida.

Ventajas

Las computadoras ofrecen, entre otras, las siguientes ventajas para la educación. 

Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le van proporcionando retroalimentación y ayuda. 

Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de integrar gráficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos apoyos a la educación, permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas tecnologías de manera conjunta. 

Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles y poderosos permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan al alumno mantener el control del destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza. Permiten también incluir dentro de los programas educativos adecuadas y pertinentes respuestas, asesorías y retroalimentación para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje. 

Tienen rápido avance tecnológico: Las innovaciones tecnológicas están constantemente surgiendo en el mundo de la tecnología de las computadoras y las telecomunicaciones derrumbando barreras y limitaciones de capacidad. 

Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de nuevas tecnologías, hace posible que en poco tiempo bajen de precio las existentes y estén disponibles para un mayor número de usuarios. 
Limitaciones.

Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las siguientes desventajas para la educación: 


El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el costo de las computadoras individuales es relativamente accesible y de que los mercados de los programas de computadoras son muy competitivos, la instalación, desarrollo y mantenimiento de las redes de comunicación aún es costoso. 

La tecnología cambia rápidamente: Los cambios en la tecnología tienen un ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atención solamente a disponer de lo más avanzado en tecnología, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las instituciones, y estar permanentemente tratando de poseer lo más avanzado en tecnología en lugar de mantener funcionando eficientemente aquella que está resolviendo efectivamente las necesidades de la institución. 

Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las computadoras personales han tenido gran aplicación desde la década de los años 60's, aún existen muchos adultos que han tenido poco o ningún contacto con ellas y que desconocen cómo utilizarlas.



Impacto de las computadoras en la sociedad.

La aparición   de las computadoras ha significado un gran impacto   para nuestra sociedad desde su aparición donde una computadora   era de tamaño   enorme y su acceso o uso de esta era sumamente complicado, al paso del tiempo esto fue cambiando con demasiada rapidez   y cada uno de los componentes de esta han ido   modificándose y evolucionando   para lograr una mayor y mejor   organización algunos ejemplos   de estas evoluciones son   los diferentes procesadores. El los 60’s fue donde empezaron estos importantes cambios como la aparición del circuito integrado   buscando aumentar la potencia de los ordenadores y el sistema operativo multiusuario Multics. 
En los años 70’s el inicio de UNIX, la creación de los circuitos LSI -integración a gran escala-, chips y ordenadores personales. En 1980 MS-DOS(Micro Soft Disk Operating System), Hoy en día es el sistema operativo más usado. Microsoft.

miércoles, 29 de mayo de 2013

Ensayo.



Definición de computadora.



Una computadora o computador, también denominada, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil.
Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.

La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, re interpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, que puede ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.

Periféricos y dispositivos auxiliares.

Monitor.




El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los gráficos del procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de monitores: los de tubo de rayos catódicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), los de pantalla de cristal líquido (o LCD), de paneles de diodos orgánicos de emisión de luz (OLED), o Láser-TV, entre otros.


 Teclado.




 Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados táctiles), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses).

Ratón.





El mouse (del inglés, pronunciado [maus]) o ratón es un periférico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dosmanos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado en un espejo o sobre un barnizado por ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función correcta. La superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo, es recomendable el uso de alfombrillas.

Impresora.



Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interna (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. Hoy en día se comercializan impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan simultáneamente como fotocopiadores y escáner, siendo éste tipo de impresoras las más recurrentes en el mercado.


Escáner.




En informática, un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital. Actualmente vienen unificadas con las impresoras formando multifunciones.

Ventajas.

Las computadoras ofrecen, entre otras, las siguientes ventajas para la educación.

Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le van proporcionando retroalimentación y ayuda.

Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de integrar gráficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos apoyos a la educación, permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas tecnologías de manera conjunta.

Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles y poderosos permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan al alumno mantener el control del destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza. Permiten también incluir dentro de los programas educativos adecuadas y pertinentes respuestas, asesorías y retroalimentación para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje.

Tienen rápido avance tecnológico: Las innovaciones tecnológicas están constantemente surgiendo en el mundo de la tecnología de las computadoras y las telecomunicaciones derrumbando barreras y limitaciones de capacidad.


Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de nuevas tecnologías, hace posible que en poco tiempo bajen de precio las existentes y estén disponibles para un mayor número de usuarios. 

Limitaciones.

Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las siguientes desventajas para la educación:

El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el costo de las computadoras individuales es relativamente accesible y de que los mercados de los programas de computadoras son muy competitivos, la instalación, desarrollo y mantenimiento de las redes de comunicación aún es costoso.

La tecnología cambia rápidamente: Los cambios en la tecnología tienen un ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atención solamente a disponer de lo más avanzado en tecnología, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las instituciones, y estar permanentemente tratando de poseer lo más avanzado en tecnología en lugar de mantener funcionando eficientemente aquella que está resolviendo efectivamente las necesidades de la institución.

Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las computadoras personales han tenido gran aplicación desde la década de los años 60's, aún existen muchos adultos que han tenido poco o ningún contacto con ellas y que desconocen cómo utilizarlas.



Una gran limitación de la informática, es que la misma debe estar bajo supervisión y dirección de personas humanas. Es muy difícil hacer un acto ordenador de forma correcta en todas las situaciones ya que un equipo no puede ser verdaderamente intuitivo. Sin la supervisión, las computadoras funcionan mal cuando se trata de circunstancias inesperadas, como la información o instrucciones que son incorrectos o incompletos. Muchas personas todavía prefieren tratar con una persona en lugar de un ordenador. Por ejemplo, correo de voz y contestadores telefónicos automáticos a menudo son vistos como impersonal, y se puede colgar frustrante en una línea telefónica sin ser capaz de hablar con otra persona. Es muy discutible si las computadoras pueden ser realmente creativo. Aunque los ordenadores se utilizan a menudo para ayudar con el proceso de diseño, no son capaces de pensamiento original. Si el software utilizado en un equipo está mal escrito o el usuario no ha sido entrenado para utilizar el software o el ordenador correctamente, puede convertirse en un obstáculo más que una ayuda. Puntos Importantes De ver los principales beneficios y limitaciones de los ordenadores, es fácil ver que un equipo puede o no puede ser más apropiado que una persona. Son ideales para tareas tales como la realización de cálculos complejos en grandes cantidades de datos o buscar a través de enormes bases de datos para buscar información. Al terminar este articulo puedo decir que ya tengo mis ideas claras, precisas y concisas acerca de la informática, como el desarrollo de esta puede impactar en la vida de los seres humanos, facilitándole una mejor convivencia en el mundo de la información y el sistema. Fruto de estudio del tema de la informática puedo darle a conocer mis conocimientos adquiridos a la sociedad, a través de la aplicación de grandes sistema tecnológico. Y estar claro de los elementos e indicadores que convergen en el mundo de la informática. En la informática una novedosa ciencia, que llego a mundo, para hacer la vida más fácil a los humanos, la incorporación de esta en el mundo viene, romper con los parámetros de los imposibles. Son muchos los ejemplos que podemos citar en un mundo de la informática que hacen la vida más fácil a todas la generación. Tener la oportunidad de compartir información con una persona en cualquier parte del mundo es uno los más grandes aportes que ha hecho esta ciencia a su desarrollo. Y así existen un sin número de oportunidades que viene dando el desarrollo de esta. Puedo seguir concluyendo, que el conocimiento de  esta ciencia que está acorde con la globalización actual. Es por eso que puedo citar textualmente que  estudiar informática es la mejor forma de adquirir los conocimientos en cuanto mundo de la tecnología de alto sistema. 

Recomendación. Utilizar a profundidad en desarrollo de la informática. Crear más oportunidades y medios, para integrar más personas al mundo de la informática, con sus verdaderos conocimientos. Aplicar esta ciencia, con rigurosidad a todos los niveles educacional. Aprovechar los espacios Tecno- Informático, para involucrases más a fondo. Crear más oportunidades a la Juventud, para insertase en este medio.



Impacto de las computadoras en la sociedad.

Desde que aparecieron las computadoras por primera vez entre 1940 y 1950 la evolución y desarrollo de las máquinas ha sido muy rápida y violenta, gracias a los avances de la electrónica y a los perfeccionamientos han ido diseñando mas computadoras que más adelante bajaron los precios de las computadoras por la gran demanda que existe hasta hoy.

A mediados de la década del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad quecualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus características, las mismas que son aprovechadas en los diferentes ámbitos laborales, en particular el educativo, por ello vemos que las escuelas o instituciones educativas de hoy en día cada vez más apuestan por implementar un centro de cómputo dentro de su infraestructura y así mantenerse acorde con los adelantos de la informática y mejorar la enseñanza.



1.    Las computadoras han creado un clima de inquietud entre los individuos de la     sociedad y, particularmente entre los profesionales preocupados en la evolución de los avances tecnológicos.

2.     El recurso de la capacitación permitirá convertir a la computadora en una herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el cual le permitirá realizar su función con mayor facilidad y rapidez.

3.    La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un medio auxiliar, para la solución de problemas de diversas disciplinas que se plantean el estudiante.

4.    La Computación puede ser objeto de estudio cuando se considera como una disciplina autónoma, es decir brindar instrucción sobre aspectos fundamentales que permitan la adquisición de conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y a su vez convertirse en un medio de enseñanza.

5.    El uso del ordenador tiene beneficios académicos que podemos mencionar: el ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al utilizar las computadoras pueden darles diferentes formas a sus trabajos y por lo tanto una mayor presentación; también pueden realizar diversos tipos de tareas desde documentos, investigaciones, tablas, etc.

6.    El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los jóvenes estudiantes incluso para casi todas las personas que estudian, trabajan, hasta los niños que buscan entretenerse investigar diferentes temas.


Al paso del tiempo los avances tecnológicos han ido transformando nuestra vida creando un mundo moderno en constante evolución y mucho de esto es debido a la existencia de las computadoras y su fácil acceso que de alguna manera a aumentado y permitido en desarrollo tanto económico, electrónico y cultural. 


Las computadoras han hecho que el individuo adquiera o desarrolle un nivel de racionalidad y critica.